エンチャの種類多すぎるし狙ったものがつけにくすぎるので
合成くらいあってもいいかーって感じだったんですけど極まってくるとこれが温くなるとは……
オーバーストーンとフォーツストーンが安定入手できてしまうのも当初の狙いとズレてしまった原因な気がします……(主に願いのせい)
これらがもうちょっと貴重だったらどうだったんだろう
あとオーバーストーンはやっぱり+99限度の方がAF掘りを阻害しなかったのかもですね
強度が関係なくフォルムと武器種だけの単純な選別になっちゃうのもこれがお手軽すぎるせいでは……
エンチャの良しあしはほんと分かりづらい仕様になっちゃいましたね
それをちょっとでもなんとかしようとしたのがエンチャとフォルムリストでした(完成直前までこれすらなくて、AFベースのテキスト頑張って埋めてました)
強度補正は例えば「軽い」だと敏捷が高めにあがるけど他の能力が全体的にちょっと落ちる、みたいな表現をしたくて作ったもので
減るのは他に付与されてる能力次第なので実際どれくらい減るのか分かりにくい表示になっちゃってますね
作った時期がずれてたりして自分でも勘違いしてたんですが、強度を補正(+100とかを±0.3する)効果だと思ってたら
たぶん-3表示は単に全体-30%っぽい式になってるかも、そう書いた方が分かりやすそうなので直しておきたいですね……
神がALL+5なのは5(ご)とGodの語感合わせたかったからっていうそれだけでした……
神の種族がエンド要素的な位置づけでもあったので装備難度も高いだろうから強めにしとこうって感じだったんですよね
種族系は装備可能者が増える利点があるという見方もあったので、種族つきエンチャは抑え気味のやつも多いようです
なおさら神がやばくなっちゃった原因
ランダム要素選び取れるのはやっぱり強いんすねぇ……
けっこうゲームの仕様把握したうえで合成自体に手間がありますし有用にしたかった思いはありました
ディグレとジェミニはほぼ一緒っすね……表示名のバリエーション増やしたくて(「の」と「と」の違い)せっかくだから名称も変えたろっていう気分で生まれました
レジェはエンチャ1個分だけど効果量が3.5倍くらいつくみたいな設定で
ピーキーな性能のやつが出たら面白いなっていうものでした
でもエンチャ種によっては伸びがイマイチだったり+が低いと何が違うんだこれってなるのが多そうです
ランダムエンチャとしてはけっこう失敗が多かったように思います…
種類増やすなら固有的な能力をもっと作った方が面白かったかもしれません
消費減少とかクールタイム加速みたいなのも作りたかったんですよね~
けど表示領域が狭くて複合的だったり多重的なエンチャはあんまり作りにくくなってしまって
キーワード能力→詳細表示で詳しく説明とかにすればいけたかなあ